Los cascos de RV han convertido una historia de inmersión en la virtualidad, antes fantástica, sin levantarse de la silla, en un escenario típico e incluso ligeramente banal. La historia de Matrix se está volviendo poco a poco realista. La idea de conectar el cerebro al ordenador está siendo perseguida activamente por los gigantes de la tecnología. Considere hasta dónde han llegado sus trabajos sobre la interfaz neurocomputadora (ICN), un dispositivo que se encarga de transferir información entre el cerebro y el ordenador en ambas direcciones.
En 2008, NeuroSky presentó en una feria un juego de mesa con control mental. No fue posible probar ni refutar la veracidad de esta afirmación. En marzo de 2020, Gabe Newell, el fundador de Valve, anunció que estaba trabajando activamente en interfaces neuroinformáticas. Todos estaban intrigados por la aclaración de que el escenario de Matrix estaba mucho más cerca de la realidad de lo que se pensaba. La declaración era espectacular, pero faltaban los detalles.
Sólo había frases generales sobre la investigación teórica, e información sobre el lanzamiento de un casco especial para la electroencefalografía. El dispositivo es interesante, pero tiene una serie de inconvenientes importantes, como un ruido considerable y un ancho de banda demasiado bajo (hasta 100 bpm). El universo de Azeroth tendrá que ser explorado a este ritmo durante varias generaciones, una vida no es suficiente.
Estos retrasos se deben a la dificultad de superar los obstáculos de la piel y la cabeza en la señal. Pero el empleado de la empresa, Mike Embinder, confía en que estas dificultades puedan solucionarse más adelante. Por ahora, el casco ya es capaz
No es una lista pequeña, la electroencefalografía no se puede dar por perdida, el desarrollo es continuo.
En esta fase, los ICN sólo pueden demostrar la respuesta del usuario. Harán falta años de desarrollo para conseguir algo más. En algunos círculos se cree que los cascos serán necesarios para los probadores de proyectos de juegos virtuales. Analizar un juego a través de las propias emociones podría ser un paso más hacia un nuevo avance. El siguiente nivel es la capacidad de acceder a la percepción que el juego tiene del usuario. Esto permitiría ajustar la dificultad del juego de forma dinámica, en función del estado del propio usuario.
El casco es curioso, pero confuso y aterrador. CTRL-labs, comprada por el gigante Meta (que aún se llamaba Facebook en el momento del acuerdo, en 2019), buscaba una alternativa. La creación de una pulsera de electromiografía es mucho menos aterradora. Los músculos generan señales más fuertes y claras que el cerebro. La pulsera analiza y estudia los movimientos del usuario en el proceso.
Los desarrolladores afirman que en un minuto y medio, el gadget ya puede averiguar los movimientos de una persona en los minijuegos, ¡y cuántas posibilidades de mejora hay! Además, la técnica es más segura que los implantes, cascos y otros artilugios. Si la persona está paralizada, se justifica la colocación de algo en la cabeza. Lo principal es que las señales que afectan al cerebro no agraven su estado.
Si volvemos a los desarrolladores de Valve, argumentan que la entrada de NKI en el mercado de masas provocará la aparición repentina de muchos implantes y su implantación en el cerebro. La capacidad será útil para las personas con discapacidades graves. Se utilizará como herramienta de asistencia para pacientes paralizados. Ilon Musk anuncia el inicio de las pruebas del implante N1 para esta categoría de personas. El objetivo es que puedan caminar y sentirse libres en el espacio virtual.
La industria del juego con NKI tendrá que esperar más. CTRL-labs, que es el que ha conseguido llevar los límites más lejos, ha especificado hasta ahora sólo modestamente que la pulsera no saldrá definitivamente antes de 2024. Los desarrolladores de Valve dicen que será necesario investigar más.