Reed Hastings, CEO von Netflix, teilte den Aktionären 2019 mit, dass Disney+ als Hauptkonkurrent von einem prominenteren Gegner verdrängt wurde – der Spielemarke Fortnite, dem gefeierten PC-Spiel. Gameplay wird in der Unterhaltungsindustrie immer beliebter. Interaktivität hält Einzug in das Spielgeschehen, die Entwickler übernehmen aktiv die neuesten Technologien und motivieren sie, ihre Entwicklung zu beschleunigen.
Jüngsten Prognosen zufolge könnte der Markt der Spieleindustrie bis 2023 mehrere hundert Milliarden Dollar erreichen. Obwohl die prognostizierten Zahlen ständig steigen. Die Hauptwetten können auf die Cloud-Technologie gesetzt werden: Entwickler starten ressourcenintensive Projekte in Massen mit minimalen Anforderungen an die Hardware des Nutzers. Langfristig werden die Entwickler völlige Freiheit haben:
Die Verbreitung von 5G eröffnet mehr Möglichkeiten für die Übertragung großer Datenmengen und macht die Arbeit über die Cloud nahtlos. Je schneller die Technologie beherrscht wird, desto mehr wird die Gamification aktiv.
Virtuelles Gameplay war zunächst nur Unterhaltung. Im Laufe der Zeit wird sie zunehmend als innovative Alternative zu den bekannten Lernformen diskutiert. In virtuellen Räumen kann man kommunizieren, Sitzungen abhalten, unterrichten und sogar mitreißende Konzerte veranstalten.
Die Selbstisolierung trägt perfekt zu dieser Transformation bei: Im Fortnite-Universum können Sie viel mehr Aufgaben erledigen als in Zoom. Es gibt viele Möglichkeiten, ein großes Publikum zu versammeln und jeden Teilnehmer zu personalisieren. Travis Scott hat es geschafft, ein Konzert für 27 Millionen Menschen zu organisieren. Mit Servern können Veranstaltungen dieser Größenordnung bereits durchgeführt werden, ohne dass die Computer der einzelnen Nutzer belastet werden.
Bildungs- und Arbeitsprozesse werden auch durch Spiele ergänzt, die ein unverzichtbares Instrument zur Schulung der Reaktionsfähigkeit sowie des kritischen und reflektierenden Denkens sein werden. Es gibt Überlegungen, den Lehrplan mit World of Tanks-Wahlfächern zu ergänzen, um Logik- und Teamworkfähigkeiten zu entwickeln.
Spiele werden zu einem festen Bestandteil verschiedener Formen von Arbeit, Studium und Unterhaltung. Es wird die Vorstellung auslöschen, dass Spiele schlecht sind. Der Benutzer kann die Ereignisse in der Spielwelt flexibel anpassen und hat die volle Kontrolle über das Geschehen. Auch der Begriff des Sports wird sich ändern. Angehörige bestimmter Altersgruppen verfolgen aufmerksam die übertragenen Glücksspielereignisse und ignorieren viele Sportereignisse. Daher ist auch die Wahrscheinlichkeit neuer olympischer Disziplinen hoch.
Auf die Inhalte kann von jedem Gerät aus zugegriffen werden, vom Smartphone bis zur Smartwatch. Plattformen werden nicht mehr kostenpflichtig sein, der Spieler wird die Inhalte auswählen und für das bezahlen, was ihn wirklich interessiert.
Neuronale Schnittstellen heben die Steuerung von Figuren auf eine neue Ebene: Sie können durch Gehirnsignale, Sinne (Hören, Sehen usw.) gesteuert werden. Virtuelle und erweiterte Realität werden es sogar ermöglichen, Geschmacksknospen zu verbinden. Ericsson-Forscher gehen davon aus, dass in den nächsten zehn Jahren die Kopfhörer für jede Sprache angepasst werden können (mit automatischer Übersetzung der Sprache in die Muttersprache des Benutzers). Der Klang der Spielerstimme wird ebenfalls anpassbar sein.
Das „Internet der Gefühle“ sowie digitale Geschmäcker und Gerüche werden bald alltäglich sein. Man muss nur in der Lage sein, diese Innovationen zu akzeptieren und zu lernen, sie intelligent zu nutzen.