Reed Hastings, PDG de Netflix, a déclaré aux actionnaires en 2019 que Disney+ avait été évincé en tant que concurrent majeur par un adversaire plus important : la marque de jeux Fortnite, le jeu PC acclamé. Le jeu devient de plus en plus populaire dans l’industrie du divertissement. Le gameplay devient plus interactif et les développeurs adoptent activement les dernières technologies et les motivent pour accélérer leur développement.
Selon des prévisions récentes, le marché de l’industrie du jeu pourrait atteindre plusieurs centaines de milliards de dollars d’ici 2023. Bien que les chiffres projetés soient en constante augmentation. Les principaux paris peuvent être placés sur la technologie du nuage : les développeurs lancent en masse des projets gourmands en ressources avec des exigences minimales pour le matériel de l’utilisateur. À long terme, les développeurs disposeront d’une liberté totale :
La prolifération de la 5G ouvre davantage de possibilités pour la transmission de grandes quantités de données, rendant le travail par le biais du cloud transparent. Plus la technologie est maîtrisée rapidement, plus la gamification prend place.
Au début, le jeu virtuel était un divertissement. Au fil du temps, on en parle de plus en plus comme d’une alternative innovante aux formes d’apprentissage familières. Les espaces virtuels peuvent être utilisés pour communiquer, tenir des réunions, enseigner, et même organiser des concerts entraînants.
L’auto-isolement contribue parfaitement à cette transformation : dans l’univers de Fortnite, vous pouvez accomplir beaucoup plus de tâches que dans Zoom. Les possibilités de rassembler un large public et de personnaliser chaque participant sont nombreuses. Travis Scott a pu organiser un concert pour 27 millions de personnes. Les serveurs permettent déjà de mettre en scène des événements de cette ampleur sans peser sur les ordinateurs des utilisateurs individuels.
Les processus éducatifs et professionnels seront également complétés par des jeux, qui seront un outil indispensable pour former les réactions ainsi que la pensée critique et réfléchie. Il est question de compléter le programme scolaire par des cours facultatifs sur World of Tanks afin de développer la logique et le travail en équipe.
Les jeux feront partie intégrante de diverses formes de travail, d’étude et de divertissement. Il effacera l’idée que les jeux sont mauvais. L’utilisateur pourra personnaliser avec souplesse les événements de l’univers du jeu et avoir un contrôle total sur ce qui se passe. Même le concept de sport va changer. Les membres de certains groupes d’âge suivent de près les événements de jeux télévisés et ignorent de nombreux événements sportifs. Par conséquent, la probabilité de voir apparaître de nouvelles disciplines olympiques est également élevée.
Le contenu peut être consulté sur n’importe quel appareil, des smartphones aux montres intelligentes. Les plateformes ne seront plus payantes, le joueur choisira le contenu et paiera pour ce qui l’intéresse vraiment.
Les interfaces neuronales portent le contrôle des personnages à un nouveau niveau : il peut être commandé par des signaux cérébraux, des sens (ouïe, vision, etc.). La réalité virtuelle et augmentée permettra même de connecter les papilles gustatives. Les chercheurs d’Ericsson affirment qu’au cours de la prochaine décennie, il sera possible d’adapter les écouteurs à n’importe quelle langue (avec traduction automatique des paroles dans la langue maternelle de l’utilisateur). Le son de la voix du joueur sera également personnalisable.
L' »internet des sentiments » ainsi que les goûts et les odeurs numériques seront bientôt monnaie courante. Il suffit d’être capable d’accepter ces innovations et d’apprendre à les utiliser intelligemment.